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게임 제작자의 하루

게임을 만들면서 기획한다는 것

원래가 성격이 급해서 세부기획이 완성될 때까지 기다리지 못하고 구현을 시작하는 편이다.

 

어차피 만들다 보면 처음에 생각지 못한 이슈가 생기거나, 중간 결과물에서 더 좋은 아이디어가 나올 수도 있기 때문에.

 

지금 프로젝트도 딱 그렇게 접근하고 있다.

 

언리얼 엔진 자체도 프로젝트를 시작한 시점엔 모르는 것 투성이였지만, 연습용 프로젝트만 따로 돌리면서 학습을 할 시간적 여유가 없었다.

 

게임 기획도 엄밀히 말하면 이번이 첫 기획이다.

 

물론, 이 프로젝트를 시작하기 앞서 게임 개발이라는 진로가 나와 맞는지 테스트해보기 위해 아주 간단한 미니게임을 기획해서 유니티로 제작해보긴 했다.

 

하지만 그건 게임의 재미나 참신함을 배제하고, 상상한 것을 구현하는 속도가 충분히 나오는지 검증해본다는 한 가지 목적만을 위한 것이었다.

 

지금 진행하는 프로젝트는 게임의 비주얼이 보는 사람의 흥미를 끌지, 플레이가 지루하진 않을지 등 실제 상품으로서의 출시를 염두에 두고 구상하고 있다는 점에서 게임 제작자로서의 첫 기획이라고 할 수 있다.

 

사실 만들면서 기획한다는 것은 운과 실력이 따르면 굉장히 빠른 속도로 제품을 만들어낼 수 있지만, 한편으로는 도중에 프로젝트르 갈아엎거나 길을 잃고 헤매게 돼버릴 수 있는 위험한 방식이다.

 

특히 새로운 지역이나 인물, 진행 상 중요한 이벤트 등을 세부적으로 구상하기 시작할 때, 다른 업무에 비해 속도가 들쭉날쭉해진다.

 

아이디어가 퐁퐁 튀어나올 때도 있지만, 여기서 어떻게 짜임새 있게 플레이와 이야기, 비주얼 등을 엮어내야 할지 막막해지는 순간도 자주 찾아온다.

 

'역시 이런 식으로 만들면 안됐나' 싶은, 약간의 좌절을 맛보기도 한다.

 

그럼에도 어떻게 아이디어를 찾아서 산을 넘고 또 넘지만, '결과적으로 이렇게 만든 게임이 재밌을까?' 하는 의문은 해소되지 않는다.

 

아마 게임을 완성하기 전까진 알 수 없을지도 모른다.

 

그래도 지금 나의 접근법 역시 하나의 제작 방법이 될 수 있지 않을까?

 

유효한 결과물이 나오지 말란 법도 없지 않을까?

 

...글쎄, 일단 칼은 뽑았다.

 

뽑은 지 한참 됐다.

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