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게임 제작자의 하루

코딩만 하던 내가 환경 구현이라니

게임 상의 공간을 만드는 과정은 크게 두 가지로 나뉘는 것 같다.

 

게임 플레이를 위해 기본적인 충돌과 단차, 상호작용 여부만을 대략적인 모형을 배치하여 구현하는 블록아웃.

 

그리고 플레이테스트를 통해 다듬어진 블록아웃 레벨에 실제 게임에 사용될 애셋을 적용하여 비주얼을 완성하는 환경 구현.

 

블록아웃은 주로 레벨 디자이너, 프로그래머의 영역이고, 환경 구현은 환경 아티스트(Environment Artist)의 영역이다.

 

지금까지는 전자에 매진했다면, 이제 후자의 업무를 시작해야 하는 상황에 놓였다.

 

더는 회색의 울퉁불퉁한 레벨만 가지고 게임의 최종적인 형태를 가늠하기 어려울 뿐더러, 외부에 보여줄 시각자료를 만들기 위해서도 그럴듯한 공간적 배경이 필요하다.

 

외부에 보여줄 시각자료는 중요하다.

 

판매촉진을 위한 홍보는 물론, 팀빌딩이나 자금 모집에 활용할 컨셉 데모 역할을 할 수 있기 때문이다.

 

게임의 흥행에는 기본적인 놀이 메커니즘보다 어쩌면 비주얼이 더 중요하다.

 

놀이 메커니즘은 구매하기 전까지 다른 이의 의견을 참고할 수밖에 없지만, 비주얼은 영상이나 이미지만으로 구체적인 파악이 가능하기 때문이다.

 

거기다 이 세상엔 시각적인 만족도가 나머지에 대한 만족도까지 결정해버리는 일이 비일비재하다.

 

비주얼은 중요하다.

 

내게 비교적 쉽고 익숙한 일, 즉 프로그래밍에만 몰두해서는 나중에 이 어렵고 중요한 일을 감당하기 힘들어질지도 모른다.

 

그래서 아직 전체 게임의 절반도 안 되는 공간에 대해서만 기획이 되어있는 상태임에도, 비주얼 구현을 시작하기로 했다.

 

열심히 만들어놓으면 차후에 버리거나 뒤엎게 되더라도 개발 기간 동안 프로젝트의 간판 이미지 역할은 해줄 수 있다.

 

물론, 잘 만들고 다듬어서 실제 게임에도 그대로 반영되는 것이 리소스 절약 면에서 베스트겠다.

 

우선은 환경 구현에 대한 핵심 튜토리얼 영상들을 시청했다.

 

주로 머티리얼 조작, 라이팅, 랜드스케이프, 메가스캔 3D 애셋 활용 등이 주된 토픽이었고, 이제 어느정도의 감을 잡았다.

 

아직 머티리얼 그래프는 블루프린트에 비해 한없이 낯설지만, 단기간에 훨씬 더 익숙해져야 한다.

 

머티리얼 그래프에서 사용할 수 있는 수많은 노드들도 차근차근 살펴봐야겠다.

 

솔직히 안 하던 일을 시작하는 것이 심리적으로 편안하지는 않지만, 지금은 최대한 많은 시간을 업무에 투자하는 것이 중요한 시점이다.

 

망설이지 말고 일단 습작 레벨이라도 만들어야 한다.

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